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April 3, 2026 · View on GitHub
1.持久化
public class Example
{
private Xor32 v1; // 进行 压缩 位运算 验证数据完整性
private Xor64 v2;
private Bytes v3;
public int Id
{
get => v1.GetBit(16, 16); // 16 bit
set => v1 = v1.SetBit(16, 16, value);
}
public int Count
{
get => v1.GetBit(08, 08); // 8 bit
set => v1 = v1.SetBit(08, 08, value);
}
public int Level
{
get => v1.GetBit(00, 08); // 8 bit
set => v1 = v1.SetBit(00, 08, value);
}
public void Save()
{
JsonManager.Save(this, "Example"); // 存储玩家数据
}
public void Load()
{
JsonManager.Load(this, "Example"); // 加载玩家数据
}
}
2.压缩加密
public class Example
{
public void Test(string result, byte[] buffer)
{
result = Zip.Compress(result); // 字符串压缩
buffer = Text.GetBytes(result); // 转化为字节
buffer = Xor.Encrypt(buffer); // 字节异或加密
buffer = Xor.Decrypt(buffer); // 字节异或解密
result = Text.GetString(buffer); // 转化为字符串
result = Zip.Decompress(result); // 字符串解压
}
}
3.引用池
public class Example
{
public void Test()
{
for (int i = 0; i < 1000; i++)
{
var builder = HeapManager.Dequeue<StringBuilder>(); // 从引用池取出
builder.AppendLine("Example"); // 添加字符串
HeapManager.Enqueue(builder); // 放入引用池
builder.Length = 0; // 重置对象
}
}
}
4.事件池
public class Example : MonoBehaviour, IEvent<OnBundleComplete>
{
private void OnEnable()
{
EventManager.Listen(this); // 添加下载完成事件
}
private void OnDisable()
{
EventManager.Remove(this); // 移除下载完成事件
}
public void Execute(OnBundleComplete message)
{
AssetManager.LoadAssetBundle(); // 当 AssetBundle 更新下载完成后 加载 AssetBundle 到内存中
}
}
5.资源加载
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
// AssetBundle: prefabs
// Asset: Monster
AssetManager.Load<GameObject>("Prefabs/Monster"); // 从 prefabs 中 加载 Monster
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
// AssetBundle: scenes
// Asset: StartScene
AssetManager.LoadScene("StartScene"); // 从 scenes 中 加载 StartScene
}
}
}
6.对象池
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
var monster = PoolManager.Show("Prefabs/Monster");
monster.transform.Wait(5).OnComplete(() =>
{
PoolManager.Hide(monster); // 等待5秒后 放入对象池
});
}
}
}
7.NetworkManager的使用
public class Example : MonoBehaviour
{
private void Start()
{
NetworkManager.StartHost(); // 开启主机
NetworkManager.StartHost(false); // 取消传输层调用,单机模式可用
NetworkManager.StopHost(); // 停止主机
NetworkManager.StartServer(); // 开启服务器
NetworkManager.StopServer(); // 停止服务器
NetworkManager.StartClient(); // 开启客户端
NetworkManager.StartClient(new Uri("127.0.0.1")); // 开启客户端
NetworkManager.StopClient(); // 停止客户端
}
}
8.NetworkServer的使用
public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ServerConnect>, IEvent<ServerDisconnect>, IEvent<ServerReady>
{
private void OnEnable()
{
EventManager.Listen<ServerReady>(this);
EventManager.Listen<ServerConnect>(this);
EventManager.Listen<ServerDisconnect>(this);
}
private void OnDisable()
{
EventManager.Remove<ServerReady>(this);
EventManager.Remove<ServerConnect>(this);
EventManager.Remove<ServerDisconnect>(this);
}
public void Execute(ServerConnect message) // 当有客户端连接到服务器(客户端使用无效)
{
Debug.Log(message.client); //连接的客户端Id
}
public void Execute(ServerDisconnect message) // 当有客户端从服务器断开(客户端使用无效)
{
Debug.Log(message.client); //断开的客户端Id
}
public void Execute(ServerReady message) // 当客户端在服务器准备就绪 (可以发送Rpc和网络变量同步)(客户端使用无效)
{
var player = AssetManager.Load<GameObject>("Player");
NetworkManager.Server.Spawn(player, message.client); // 在这里为客户端生成玩家
transform.Wait(5).OnComplete(() => // 等待5秒后销毁
{
NetworkManager.Server.Destroy(player);
});
}
}
9.NetworkClient的使用
public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ClientConnect>, IEvent<ClientDisconnect>
{
private void OnEnable()
{
EventManager.Listen<ClientConnect>(this);
EventManager.Listen<ClientDisconnect>(this);
}
private void OnDisable()
{
EventManager.Remove<ClientConnect>(this);
EventManager.Remove<ClientDisconnect>(this);
}
public void Execute(ClientConnect message) // 当客户端连接到服务器(服务器使用无效)
{
Debug.Log("连接成功");
}
public void Execute(ClientDisconnect message) // 当客户端从服务器断开(服务器使用无效)
{
Debug.Log("连接断开");
}
}
10.NetworkScene的使用
public class Example : MonoBehaviour, IEvent<ServerLoadScene>, IEvent<ServerSceneLoaded>, IEvent<ClientLoadScene>, IEvent<ClientSceneLoaded>
{
private void Start()
{
NetworkManager.Server.Load("GameScene"); // 让服务器加载场景(自动同步给各个客户端)
}
private void OnEnable()
{
EventManager.Listen<ServerLoadScene>(this);
EventManager.Listen<ServerSceneLoaded>(this);
EventManager.Listen<ClientLoadScene>(this);
EventManager.Listen<ClientSceneLoaded>(this);
}
private void OnDisable()
{
EventManager.Remove<ServerLoadScene>(this);
EventManager.Remove<ServerSceneLoaded>(this);
EventManager.Remove<ClientLoadScene>(this);
EventManager.Remove<ClientSceneLoaded>(this);
}
public void Execute(ServerLoadScene message) // 当服务器场景加载完成后
{
Debug.Log("服务器准备改变场景");
}
public void Execute(ServerSceneLoaded message) // 当服务器场景加载完成后(客户端不调用)
{
Debug.Log("服务器场景加载完成");
}
public void Execute(ClientLoadScene message) // 当客户端准备改变场景
{
Debug.Log("客户端准备改变场景");
}
public void Execute(ClientSceneLoaded message) // 当客户端场景加载完成后(服务器不调用)
{
Debug.Log("客户端场景加载完成");
}
}
11.远程调用和网络变量
public class Example : NetworkModule
{
/// <summary>
/// 网络变量 支持 基本类型,结构体,GameObject,NetworkEntity,NetworkAgent
/// </summary>
[SyncVar(nameof(OnHPChanged))] public int hp;
private void OnHPChanged(int oldValue, int newValue) //网络变量绑定事件
{
Debug.Log(oldValue + "=>" + newValue);
}
[ServerRpc]
public void Test1()
{
Debug.Log("ServerRpc 1"); // 由客户端向连接服务器 进行远程调用
}
[ServerRpc(Channel.Reliable | Channel.IgnoreOwner)] //非 Owner 也能调用
public void Test2()
{
Debug.Log("ServerRpc 2"); // 由客户端向连接服务器 进行远程调用
}
[ClientRpc]
public void Test3()
{
Debug.Log("ClientRpc 1"); // 由服务器向所有客户端 进行远程调用
}
[ClientRpc(Channel.Reliable | Channel.IgnoreOwner)] //发给非 Owner 的客户端
public void Test4()
{
Debug.Log("ClientRpc 2"); // 由客户端向连接服务器 进行远程调用
}
[TargetRpc(Channel.Unreliable)] //发给指定 client 的客户端
public void Test5(NetworkClient client)
{
Debug.Log("TargetRpc"); // 由服务器向指定客户端 进行远程调用
}
}
12.其他贡献者