Unity BMFont Importer 简体中文版
March 26, 2026 · View on GitHub
概述
BMFontImporter.cs 是一个用于从 AngelCode BMFont 格式的 .fnt 文件中导入自定义位图字体的 Unity 脚本。该脚本特别适用于制作字符数量庞大的字体,例如 CJK 字体,并作为对 Unity Default Font 系统的扩展方案,通过预先生成位图字体数据来缓解动态字体在处理大量字符时的性能和内存压力。在 Unity 5.6.4f1 中,脚本会解析外部 BMFont 数据,计算每个字符的 UV 坐标、偏移及基线补正,并将结果填入 Custom Font 的 Character Rects 字段,从而大幅减少手工配置的工作量。
这份文档主要面向使用 Unity 处理本地化、但不一定熟悉 Unity 开发流程的读者。
如果您计划替换已发布游戏中的字体,例如进行第三方本地化或授权本地化工作,请先阅读下方“替换已经发布的游戏中的字体”部分。
这个项目主要面向以下工作
- 旧版 Unity 游戏的第三方本地化。
- 旧版 Unity 游戏的授权本地化。
- 在尽量非破坏性的前提下,以更低成本为旧项目引入更完整的 CJK 支持。
这个项目解决什么问题
- 旧版 Unity 项目可能使用的是位图版
Unity Default Font,单纯替换 TTF 并不一定有效。 - 大量 CJK 字符如果靠手工维护,成本很高。
- 本地化项目通常希望尽量保留原始资源结构,同时扩展字符覆盖。
- 授权本地化项目也常常需要一种更稳妥、成本更低的方式来增强 CJK 支持。
仓库结构
/
├─ README.md
├─ LICENSE
├─ .gitignore
├─ src/
│ └─ BMFontImporter.cs
├─ config/
│ └─ CustomFontConfig.bmfc
├─ characters/
│ └─ Characters_BOM.txt
└─ docs/
├─ README.ja.md
└─ README.zh-CN.md
仓库内文件说明
- src/BMFontImporter.cs:用于把 BMFont 数据导入 Unity
Custom Font的脚本 - config/CustomFontConfig.bmfc:BMFont 导出配置文件
- characters/Characters_BOM.txt:供 BMFont 的
Edit -> Select Chars From File使用的字符列表示例
关于 Characters_BOM.txt
characters/Characters_BOM.txt 不是所谓“标准 CJK 字符全集”,而是一个更偏实务的起始模板。
它的设计目的包括:
- 提供带 BOM 的文本文件,方便 BMFont 稳定导入字符
- 除了常用字符,也包含一部分较少见的 CJK 字符和符号
- 更适合音乐游戏、节奏游戏,或其他喜欢使用特殊字符串、装饰符号、非常规文本片段的作品
实际使用时,仍然应该根据游戏正文、UI 文本、翻译脚本和 QA 结果来增删。
需要准备的内容
- 位图纹理文件,通常为
.dds或.png,以及 AngelCode BMFont 字体索引文件,可通过 Bitmap Font Generator 生成。 - 已安装的 Unity Editor。
- 本仓库中的 src/BMFontImporter.cs。
获得成品
在 Unity Editor 中可使用的自定义 Unity Default Font 位图字体。
使用步骤
1. 创建项目并导入资产
- 创建并打开一个 Unity 项目。
- 将 src/BMFontImporter.cs、生成好的
.fnt文件以及对应的纹理文件导入到Assets文件夹中。 - 在
Assets文件夹中,右键选择 Create → Custom Font 创建一个新的Custom Font,并命名。 - 在
Assets文件夹中,右键选择 Create → Material 创建一个新的 Material。 - 在 Hierarchy 面板中,选择 Create → Create Empty 创建一个空 GameObject,推荐命名为
FontManager,然后在 Inspector 面板中通过 Add Component 或拖拽的方式将 src/BMFontImporter.cs 脚本添加到该对象上。 - 在 Hierarchy 面板中,点击 Create → 3D Object → 3D Text 新建一个
3D Text对象。
2. 调整资产属性
- 纹理设置
- 在
Assets文件夹中选中纹理文件,在 Inspector 中确认: - Read/Write Enabled → 勾选。对于替换字体和在 Unity 中重复使用纹理来说都很重要
- Wrap Mode → 设置为
Clamp,或与原始文件相同 - Filter Mode → 设置为
Bilinear,或与原始文件相同 - 设置完成后,点击 Apply。
- 在
- 材质设置
- 选中创建的 Material,在 Inspector 中设置:
- Shader → 选择
Unlit/Transparent - 将纹理文件拖拽至 Material 的纹理区域进行绑定。这里说的“绑定”,一般指拖拽到当前显示
None (Texture)的那个框中。
- 字体设置
- 选中创建的
Custom Font,在 Inspector 中设置: - Line Spacing → 设置为与所需字体大小相同,或与原始文件一致
- 将创建的 Material 绑定到字体上。
- 选中创建的
- Text 对象设置
- 在 Hierarchy 中选中创建的
3D Text对象,在 Inspector 中: - 将
Rect Transform的 Height 设定为所需字体大小,便于检查文字位置 - 在 Text 组件的文本字段中输入测试字符串,建议包含 CJK 字符
- 将
Custom Font分配到 Text 组件的 Font 字段。
- 在 Hierarchy 中选中创建的
- BMFontImporter 脚本设置
- 在 Hierarchy 中选中
FontManagerGameObject,在 Inspector 中将: Custom Font分配到 Custom Font 字段- 纹理文件分配到 Font Texture 字段
.fnt文件分配到 Fnt File 字段。
- 在 Hierarchy 中选中
3. 应用脚本
- 使用
Ctrl+P快捷键或点击播放按钮运行场景。脚本将解析.fnt文件,并将字符数据填入Custom Font的Character Rects字段。 - 若 Scene 面板中以新字体显示测试字符串,则说明导入成功。
替换已经发布的游戏中的字体
本部分面向以下情况:
- 您确定需要替换的字体为位图格式的
Unity Default Font。- 或者您发现替换 TrueType 字体文件后无效,或者根本不存在 TrueType 文件;又或者通过 AssetStudio 预览时发现该字体带有纹理图片,但并不符合 TextMeshPro 字体的特征,例如没有相应的 MonoBehaviour。此时,本方案可能更适合您。
- 在这种情况下,我们将采用本项目介绍的方法生成所需字体,并制作相应文件,以便替换已发布游戏中的资源。
- 整体思路为:先提取原有字体相关信息,再选择功能和属性相似的字体,通过导入到原游戏资源中实现替换。通常需要借助 Unity Editor 制作临时测试项目,对各资源进行预处理。
需要准备的内容
- 您希望导入到游戏中的 TrueType 字体文件。
- 通过 AssetStudio 或其他更新分支,如 zhangjiequan/AssetStudio,查看原字体对应的 Texture2D 纹理图片,并记录以下属性:
Format,格式Filter Mode,过滤模式Wrap Mode,拉伸模式Channels,通道
- 观察确认原字体纹理的配色类型:
- 白字+不透明黑色背景
- 黑字+不透明白色背景
- 白字+透明背景
- 黑字+透明背景
- 通过 UABEAvalonia 等工具,以 Export Dump 方式导出原字体的
Font与Texture文本文件。若导出多个字体,建议按字体名称分别存放于不同文件夹中。 - 下载位图字体制作工具 Bitmap Font Generator 至本地。
- 下载仓库中的 config/CustomFontConfig.bmfc 配置文件至本地。
- 可选:若您希望生成的字体仅包含 TrueType 字体文件中的部分字符,例如常用汉字,请准备包含这些字符的文本文件,要求以 UTF-8 BOM 或 UTF-16 BOM 格式编码。也可以从 characters/Characters_BOM.txt 开始整理。
步骤
- 安装字体文件
将目标 TrueType 字体文件安装到您的计算机上。若系统中存在多个字重,请暂时卸载不需要的版本,仅保留目标字重,以确保 Bitmap Font Generator 能正确识别目标字体。 - 加载配置
打开 Bitmap Font Generator,依次点击 Options → Load Configuration,选择 config/CustomFontConfig.bmfc 导入配置文件。 - 设置字体参数
点击 Options → Font Settings,确认并调整以下设置:- Font → 更换为目标字体
- Size (px) → 更换为目标字体大小,单位为像素
- Match char height → 建议保持勾选
- Super sampling → 保持勾选,level 设为
4 - 其他选项保持默认或根据需要调整。完成后点击 OK 保存。
- 设置导出选项
点击 Options → Export Options,确认以下设置:Padding已设为2。若生成后边缘出现杂色,可适当增大Padding值- Width 与 Height 根据实际需求调整。注意 Unity 5 等旧版本中纹理最大通常支持
8192×8192像素 - Bit depth → 保持为
32,除非有特殊需求 - 根据原有文件情况,调整 Presets 中的通道设置:
- 白字+透明背景 →
White text with alpha - 黑字+透明背景 →
Black text with alpha - 白字+不透明黑色背景 →
White text on black (no alpha) - 黑字+不透明白色背景 →
Black text on white (no alpha)
- 白字+透明背景 →
- File/Font 选择
Text格式 - 根据记录的原文件
Format参数,设置 Textures 与 Compression。例如,若为DXT1,则选择dds格式与DXT1压缩。完成后点击 OK 保存。
- 可选:导入部分字符
若仅生成部分字符的字体,可通过 Edit → Select Chars From File 导入包含目标字符的文本文件,要求编码为 UTF-8 BOM 或 UTF-16 BOM。 - 预览字体效果
在 Bitmap Font Generator 中,通过左侧的 Unicode 查看面板和右侧字符选择面板,调整或检查字体情况。确认无误后,点击 Options → Visualize 预览字体纹理。预览窗口标题应为
Preview: 1/1,表示仅生成了一张纹理。若生成多张纹理,则说明单一纹理不足以容纳所有字符,此时需返回 Options → Font Settings 调整纹理尺寸,或减少字符数量。 - 保存生成的字体
关闭预览窗口后,点击 Options → Save bitmap font as...,保存生成的纹理文件和.fnt字体索引文件。 - 基线补正
为确保正确显示效果,请手动校正基线。使用文本编辑器打开生成的.fnt文件,将base=后的值修改为整数后保存。我的经验表明,适当的
base值大约为lineHeight的0.2倍,或者四舍五入后的接近值。 - 完成上述步骤后,您将获得所需的字体纹理文件和
.fnt字体配置文件,请继续阅读上方的“需要准备的内容”部分,进行后续操作。
测试字体、构建临时游戏并导出字体
获得成品
通过 Export Dump 方式导出的新字体的 Font 和 Texture 文本文件。
1. 检查文字在 Text 中的位置
- 在 Hierarchy 面板中选中已创建的
3D Text对象,检查测试文本与 Text 组件的相对位置是否正确。应位于灰色边界框,也就是Rect Transform范围内,并且与上下边界的距离尽量均等。 - 如果发现字符整体位置偏高,则尝试在
.fnt文件中减小base=值;如果偏低,则需要增大该值。 - 为了更精确地调整,您可以放大 Scene 面板的视野,仔细测量并记录所需偏移量,然后进行相应调整。
2. 保存项目并构建临时游戏
- 首先,通过
Ctrl+S或菜单栏 File → Save Project 保存当前项目,确保所有修改均已存盘。 - 然后,打开菜单栏中的 File → Build Settings,选择目标平台,例如
PC, Mac & Linux Standalone。 - 点击 Add Open Scenes 将当前场景添加到 Build 列表中。
- 最后,点击 Build 按钮,选择一个保存路径,构建临时游戏。
3. 导出创建的字体
- 打开构建好的临时游戏的
GameName_Data文件夹。 - 使用 UABEAvalonia 等工具打开临时游戏中的
resources.assets文件。 - 以 Export Dump 方式导出新创建的字体的
Font和Texture文本文件,注意不要与原有字体混淆。