Unity CLI Loop
May 7, 2026 · View on GitHub
(Logo inspired by Daft Punk's Discovery album art)
CLIを通じて、AIエージェントがUnityプロジェクトのコンパイル・テスト・操作を各種LLMツールから実行できるようにします。
AI駆動の開発ループを既存のUnityプロジェクト内で自律的に回し続けるために設計されています。
Note: このプロジェクトの旧名称は uLoopMCP です。
コンセプト
Unity CLI Loopは、「AIがUnityプロジェクトの実装をできるだけ人手を介さずに進められる」ことを目指して作られた Unity連携ツールです。 人間が手で行っていたコンパイル、Test Runner の実行、ログ確認、シーン編集、画面キャプチャによるUIレイアウト確認などの作業を、LLM ツールからまとめて操作できるようにします。
Unity CLI Loopのコアとなるコンセプトは次の4つです。
- AIが自律的にビルド・テスト・ログ解析・修正を回し続ける「自律開発ループ」 —
compile,run-tests,get-logs,clear-console - シーン構築、オブジェクト操作、メニュー実行、スクリーンショットからのUI改善など、Unity Editorの操作をAIに委任 —
execute-dynamic-code,screenshot - PlayMode中の自動テスト — ボタンクリック、ドラッグ、キーボード入力、入力の記録・再生、ゲーム動作の検証をAIが実行 —
simulate-mouse-ui,simulate-mouse-input,simulate-keyboard,record-input,replay-input,execute-dynamic-code,screenshot - 上記を最小限のツール数で実現する → 設計思想
https://github.com/user-attachments/assets/569a2110-7351-4cf3-8281-3a83fe181817
インストール
Warning
以下のソフトウェアが必須です
- Unity 2022.3以上
- Node.js 22.0以上 - CLIの実行に必要
- 公式サイトやお好みのバージョンマネージャー等でインストールしてください
Unity Package Manager経由
- Unity Editorを開く
- Window > Package Managerを開く
- 「+」ボタンをクリック
- 「Add package from git URL」を選択
- 以下のURLを入力:
https://github.com/hatayama/unity-cli-loop.git?path=/Packages/src
v1.0.0以前にgit URL でインストールされていた方へ: v1.0.0でリポジトリ名が
uLoopMCPからunity-cli-loopに変更されました。manifest.jsonの URL を更新してください:旧: https://github.com/hatayama/uLoopMCP.git?path=/Packages/src 新: https://github.com/hatayama/unity-cli-loop.git?path=/Packages/src旧URLはGitHubのリダイレクトにより引き続き動作しますが、更新を推奨します。OpenUPMユーザーは影響ありません。
OpenUPM経由(推奨)
Unity Package ManagerでScoped registryを使用
- Project Settingsウィンドウを開き、Package Managerページに移動
- Scoped Registriesリストに以下のエントリを追加:
Name: OpenUPM
URL: https://package.openupm.com
Scope(s): io.github.hatayama.uloopmcp
- Package Managerウィンドウを開き、My RegistriesセクションのOpenUPMを選択。Unity CLI Loopが表示されます。
Note
com.unity.inputsystem は optional dependency になりました。simulate-keyboard、simulate-mouse-input、record-input、replay-input、Recordings ウィンドウを使いたい場合だけ追加してください。
com.unity.test-framework も optional dependency です。run-tests で Unity Test Runner を実行したい場合だけ追加してください。
クイックスタート
ステップ1: CLIのインストール
Window > Unity CLI Loop > Settingsを選択します。専用ウィンドウが開くので CLI ボタンが青くなっている事を確認します。
Install CLI ボタンを押します。
下記の表示になれば成功です。
ステップ2: Skillsのインストール
Claude CodeやCodexなど、対象を選択して Install Skills ボタンを押します。
terminalからinstallする場合はこちら
# Claude Code のプロジェクトにインストール
uloop skills install --claude
# OpenAI Codex のプロジェクトにインストール
uloop skills install --codex
# または、グローバルにインストール
uloop skills install --claude --global
これで完了です!Skillsをインストールすると、LLMツールが以下のような指示に自動で対応できるようになります:
| あなたの指示 | LLMツールが使うSkill |
|---|---|
| 「このプロジェクトのUnityを起動して」 | /uloop-launch |
| 「コンパイルエラーを直して」 | /uloop-compile |
| 「テストを実行して失敗原因を教えて」 | /uloop-run-tests + /uloop-get-logs |
| 「シーンの階層構造を確認して」 | /uloop-get-hierarchy |
| 「Unityを再生させて、Unityを前面に出して」 | /uloop-control-play-mode + /uloop-focus-window |
| 「Prefabのパラメータを一括修正して」 | /uloop-execute-dynamic-code |
| 「Game Viewのスクショを撮って、UIレイアウトを調整して」 | /uloop-screenshot + /uloop-execute-dynamic-code |
| 「ゲームプレイの入力を記録して」 | /uloop-record-input |
| 「記録した入力を再生して」 | /uloop-replay-input |
バンドルされている全16個のSkills一覧
/uloop-launch- 正しいバージョンでUnityを起動/uloop-compile- コンパイルの実行/uloop-get-logs- Consoleログの取得/uloop-run-tests- テストの実行/uloop-clear-console- Consoleのクリア/uloop-focus-window- Unity Editorを前面に表示/uloop-get-hierarchy- シーン階層の取得/uloop-find-game-objects- GameObject検索/uloop-screenshot- EditorWindowのキャプチャ/uloop-simulate-mouse-ui- PlayMode UI要素のクリック・長押し・ドラッグシミュレーション/uloop-simulate-mouse-input- Input System経由のPlayModeマウス入力シミュレーション/uloop-simulate-keyboard- Input System経由のPlayModeキーボード入力シミュレーション/uloop-record-input- PlayMode中のキーボード・マウス入力の記録/uloop-replay-input- 記録された入力のPlayMode再生/uloop-control-play-mode- Play Modeの制御/uloop-execute-dynamic-code- 動的C#コード実行
CLIの直接利用(上級者向け)
Skillsを使わずにCLIを直接呼び出すこともできます:
# 利用可能なツール一覧を取得
uloop list
# 正しいバージョンでUnityプロジェクトを起動
uloop launch
# ビルドターゲットを指定して起動(Android, iOS, StandaloneOSX など)
uloop launch -p Android
# 実行中のUnityを終了して再起動
uloop launch -r
# コンパイルを実行
uloop compile
# コンパイルしてDomain Reload完了まで待つ
uloop compile --wait-for-domain-reload true
# ログを取得
uloop get-logs --max-count 10
# テストを実行
uloop run-tests --filter-type all
# 動的コードを実行
uloop execute-dynamic-code --code 'using UnityEngine; Debug.Log("Hello from CLI!");'
シェル補完(オプション)
Bash/Zsh/PowerShell の補完機能をインストールできます:
# 補完スクリプトをシェル設定に追加(シェル自動検出)
uloop completion --install
# シェルを明示的に指定(Windows環境で自動検出が失敗する場合)
uloop completion --shell bash --install # Git Bash / MINGW64
uloop completion --shell powershell --install # PowerShell
# 補完スクリプトを確認
uloop completion
プロジェクトパス指定
--project-path を省略した場合は、カレントディレクトリの Unity プロジェクトで設定されたポートが自動選択されます。
一つのLLMツールから複数のUnityインスタンスを操作したい場合、プロジェクトパスを明示的に指定します:
# プロジェクトパスで指定(絶対パス・相対パスどちらも可)
uloop compile --project-path /Users/foo/my-unity-project
uloop compile --project-path ../other-project
CLIの代わりにMCPを使う場合
Warning
MCP接続は将来のリリースでメンテナンスが終了、または廃止される可能性があります。CLIの利用を推奨します。
MCP(Model Context Protocol)経由でも接続できます。MCPの場合、CLIやSkillsのインストールは不要です。
MCP接続の手順
-
Window > Unity CLI Loop > Settingsを選択します。専用ウィンドウが開くので MCP ボタンを押してください。
-
次に、LLM Tool SettingsセクションでターゲットIDEを選択します。黄色い「Configure {LLM Tool名}」ボタンを押してIDEに自動接続してください。
-
IDE接続確認
- 例えばCursorの場合、設定ページのTools & MCPを確認し、uLoopMCPを見つけてください。トグルをクリックしてMCPを有効にします。
Warning
Windsurfについて プロジェクト単位の設定ができず、global設定のみとなります。
手動設定(通常は不要)
Note
通常は自動設定で十分ですが、必要に応じて、設定ファイル(mcp.jsonなど)を手動で編集できます:
{
"mcpServers": {
"uLoopMCP": {
"command": "node",
"args": [
"[Unity Package Path]/TypeScriptServer~/dist/server.bundle.js"
],
"env": {
"UNITY_TCP_PORT": "{port}"
}
}
}
}
パス例:
- Package Manager経由:
"/Users/username/UnityProject/Library/PackageCache/io.github.hatayama.uloopmcp@[hash]/TypeScriptServer~/dist/server.bundle.js"
Note
Package Manager経由でインストールした場合、パッケージはハッシュ化されたディレクトリ名でLibrary/PackageCacheに配置されます。「Auto Configure Cursor」ボタンを使用すると、正しいパスが自動的に設定されます。
複数のUnityインスタンスのサポート
Note
ポート番号を変更することで複数のUnityインスタンスをサポートできます。Unity CLI Loop起動時に自動的に使われていないportが割り当てられます。
設計思想
Unity CLI Loop はツールの数を追い求めません。C#コードの動的実行(execute-dynamic-code)があれば、Unity Editor上のほとんどの操作はそれ一つで実現できます。
ツールを増やしすぎると、AIがどのツールを使うべきか適切に判断できなくなります。さらに、たとえSkill化したとしても各ツールのdescriptionはコンテキストウィンドウを消費します。必要最低限に絞ることがよい設計だと考えています。
専用ツールを設けているのは、フレームをまたぐ入力シミュレーションやスクリーンショット取得のように動的コード実行では原理的に対応できない操作と、compile・get-logsのように開発ループの中で繰り返し呼ばれる操作です。後者を専用ツール化することで、毎回C#コードを生成するトークンコストを削減しています。
主要機能
自律開発ループ系ツール
1. compile - コンパイルの実行
AssetDatabase.Refresh()をした後、コンパイルして結果を返却します。内蔵のLinterでは発見できないエラー・警告を見つける事ができます。
差分コンパイルと強制全体コンパイルを選択できます。
WaitForDomainReload=true を指定すると、ForceRecompile の値に関係なく Domain Reload完了後に結果を返せます。
→ compile実行、エラー・警告内容を解析
→ 該当ファイルを自動修正
→ 再度compileで確認
2. get-logs - UnityのConsoleと同じ内容のLogを取得します
LogTypeや検索対象の文字列で絞り込む事ができます。また、stacktraceの有無も選択できます。 これにより、コンテキストを小さく保ちながらlogを取得できます。 MaxCountの動作: 最新のログから指定数を取得します(tail的な動作)。MaxCount=10なら最新の10件のログを返します。 高度な検索機能:
- 正規表現サポート:
UseRegex: trueで強力なパターンマッチングが可能 - スタックトレース検索:
SearchInStackTrace: trueでスタックトレース内も検索対象
→ get-logs (LogType: Error, SearchText: "NullReference", MaxCount: 10)
→ get-logs (LogType: All, SearchText: "(?i).*error.*", UseRegex: true, MaxCount: 20)
→ get-logs (LogType: All, SearchText: "MyClass", SearchInStackTrace: true, MaxCount: 50)
→ スタックトレースから原因箇所を特定、該当コードを修正
3. run-tests - TestRunnerの実行 (PlayMode, EditMode対応)
Unity Test Runnerを実行し、テスト結果を取得します。このツールは Unity Test Framework パッケージが必要です。未導入の場合、run-tests は unsupported メッセージを返し、それ以外の Unity CLI Loop 機能は動作し続けます。FilterTypeとFilterValueで条件を設定できます。
- FilterType: all(全テスト)、exact(個別テストメソッド名)、regex(クラス名や名前空間)、assembly(アセンブリ名)
- FilterValue: フィルタータイプに応じた値(クラス名、名前空間など)
- SaveBeforeRun: 明示的に有効化した場合、未保存のロード済みScene変更と現在のPrefab Stage変更を保存してからテストを実行 テスト結果をxmlで出力する事が可能です。出力pathを返すので、それをAIに読み取ってもらう事ができます。 これもコンテキストを圧迫しないための工夫です。
→ run-tests (FilterType: exact, FilterValue: "PlayerControllerTests.TestJump")
→ run-tests (SaveBeforeRun: true)
→ 失敗したテストを確認、実装を修正してテストをパス
Warning
PlayModeテスト実行の際、Domain Reloadは強制的にOFFにされます。(テスト終了後に元の設定に戻ります) この際、Static変数がリセットされない事に注意して下さい。
Unity Editor 自動化・探索ツール
4. clear-console - ログのクリーンアップ
log検索時、ノイズのとなるlogをクリアする事ができます。
→ clear-console
→ 新しいデバッグセッションを開始
5. find-game-objects - シーン内オブジェクト検索
オブジェクトを取得し、コンポーネントのパラメータを調べます。また、Unity Editorで選択中のGameObject(複数可)の情報も取得できます。
→ find-game-objects (RequiredComponents: ["Camera"])
→ Cameraコンポーネントのパラメータを調査
→ find-game-objects (SearchMode: "Selected")
→ Unity Editorで選択中のGameObjectの詳細情報を取得(複数選択対応)
6. get-hierarchy - シーン構造の解析
現在アクティブなHierarchyの情報をネストされたJSON形式で取得します。ランタイムでも動作します。
自動ファイル出力: 取得したHierarchyは常に{project_root}/.uloop/outputs/HierarchyResults/ディレクトリにJSONとして保存されます。レスポンスにはファイルパスのみが返るため、大量データでもトークン消費を最小限に抑えられます。
選択モード: UseSelection: true を指定すると、Unity Editorで選択中のGameObjectから階層を取得できます。複数選択にも対応 - 親子両方が選択されている場合、重複を避けるため親のみがルートとして使用されます。
→ GameObject間の親子関係を理解。構造的な問題を発見・修正
→ シーンの規模にかかわらず、Hierarchyデータはファイルに保存され、生のJSONの代わりにパスが返されます
→ get-hierarchy (UseSelection: true)
→ パスを手動で指定せずに、選択中のGameObjectの階層を取得
7. focus-window - Unity Editorウィンドウを前面化(macOS / Windows対応)
macOS / Windows Editor上で、Unity Editor ウィンドウを最前面に表示させます。 他アプリにフォーカスが奪われた後でも、視覚的なフィードバックをすぐ確認できます。(Linuxは未対応)
8. screenshot - EditorWindowのスクリーンショット
任意のEditorWindowのスクリーンショットをPNGとして保存します。ウィンドウ名(タイトルバーに表示されている文字列)を指定してキャプチャできます。
同じ種類のウィンドウが複数開いている場合(例:Inspectorを3つ開いている場合)、すべてのウィンドウを連番で保存します。
3つのマッチングモードをサポート: exact(デフォルト)、prefix、contains - すべて大文字小文字を区別しません。
→ screenshot (WindowName: "Console")
→ Console画面の状態をPNGで保存
→ AIに視覚的なフィードバックを提供
9. control-play-mode - Play Modeの制御
Unity EditorのPlay Modeを制御します。Play(再生開始/一時停止解除)、Stop(停止)、Pause(一時停止)の3つのアクションを実行できます。
→ control-play-mode (Action: Play)
→ Play Modeを開始してゲームの動作を確認
→ control-play-mode (Action: Pause)
→ 一時停止して状態を確認
10. execute-dynamic-code - 動的C#コード実行
Unity Editor内で動的にC#コードを実行します。
Async対応:
- スニペット内で await が利用可能です(Task / ValueTask / UniTask など awaitable 全般)
- CancellationToken をツールに渡すと、キャンセルが末端まで伝播します
セキュリティレベル対応: 2段階のセキュリティ制御を実装し、実行可能なコードを制限。ツール自体を無効化するには、MCPツール設定UIのツールon/offトグルを使用してください。
-
Level 1 - Restricted(制限付き)【推奨設定】
- 基本的に全てのUnity APIと.NET標準ライブラリが利用可能
- ユーザー定義アセンブリ(Assembly-CSharp等)も利用可能
- セキュリティ上危険な操作のみをピンポイントでブロック:
- ファイル削除系:
File.Delete,Directory.Delete,FileUtil.DeleteFileOrDirectory - ファイル書き込み系:
File.WriteAllText,File.WriteAllBytes,File.Replace - ネットワーク通信:
HttpClient,WebClient,WebRequest,Socket,TcpClient全般 - プロセス実行:
Process.Start,Process.Kill - 動的コード実行:
Assembly.Load*,Type.InvokeMember,Activator.CreateComInstanceFrom - スレッド操作:
Thread,Taskの直接操作 - レジストリ操作:
Microsoft.Win32名前空間全般
- ファイル削除系:
- 安全な操作は許可:
- ファイル読み取り(
File.ReadAllText,File.Exists等) - パス操作(
Path.*全般) - 情報取得(
Assembly.GetExecutingAssembly,Type.GetType等)
- ファイル読み取り(
- 用途:通常のUnity開発、安全性を確保した自動化
-
Level 2 - FullAccess(フルアクセス)
- 全てのアセンブリが利用可能(制限なし)
- ⚠️ 警告: セキュリティリスクがあるため、信頼できるコードのみで使用
→ execute-dynamic-code (Code: "GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); return \"Cube created\";")
→ プロトタイプの迅速な検証、バッチ処理の自動化
→ セキュリティレベルに応じてUnity APIの利用を制限
Important
セキュリティ設定について
一部のツールはセキュリティ上の理由でデフォルトで無効化されています。 これらのツールを使用するには、uLoopMCPウィンドウの「Security Settings」で該当する項目を有効化してください:
基本セキュリティ設定:
- Allow Tests Execution:
run-testsツールを有効化 - Allow Third Party Tools: ユーザーが独自に拡張したtoolを有効化
Dynamic Code Security Level (execute-dynamic-codeツール):
- Level 1 (Restricted): Unity APIのみ、危険な操作はブロック(推奨)
- Level 2 (FullAccess): 全APIが利用可能(注意して使用)
execute-dynamic-codeを完全に無効化するには、ツールon/offトグルでオフにしてください。
設定変更は即座に反映され、サーバー再起動は不要です。
PlayMode 自動テスト系ツール
11. simulate-mouse-ui - PlayMode UI要素のマウス操作シミュレーション
PlayMode中のUI要素に対してマウスクリック・長押し・ドラッグをシミュレーションします。EventSystemとExecuteEventsを使ってポインタイベントを直接ディスパッチするため、旧Input System・新Input Systemの両方に依存せず動作します。ゲームロジックがInput Systemを直接読み取る場合(例:Mouse.current.leftButton.wasPressedThisFrame)は、simulate-mouse-input を使用してください。
6つのアクションに対応: Click、LongPress、Drag(ワンショット)、DragStart/DragMove/DragEnd(分割ドラッグ)
→ screenshot (CaptureMode: rendering, AnnotateElements: true)
→ AnnotatedElementsから要素の座標(SimX/SimY)を取得
→ simulate-mouse-ui (Action: Click, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: LongPress, X: 400, Y: 300, Duration: 5.0)
→ simulate-mouse-ui (Action: Drag, FromX: 100, FromY: 500, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragStart, X: 100, Y: 500)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragMove, X: 200, Y: 400, DragSpeed: 300)
→ simulate-mouse-ui (Action: DragEnd, X: 400, Y: 300)
https://github.com/user-attachments/assets/c7ee9103-c282-4f90-8b01-64bb17400f3e
12. simulate-mouse-input - Input System経由のPlayModeマウス入力シミュレーション
Input System経由でPlayMode中のマウス入力をシミュレーションします。ボタンクリック、マウスデルタ、スクロールホイールをMouse.currentに直接注入します。EventSystemのポインタイベントを発火するsimulate-mouse-uiと異なり、Mouse.currentを直接読み取るゲームロジック向けのツールです。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能で、Player SettingsのActive Input HandlingをInput System Package (New)またはBothに設定する必要があります。
5つのアクションに対応: Click、LongPress、MoveDelta、SmoothDelta、Scroll
→ simulate-mouse-input (Action: Click, X: 400, Y: 300)
→ simulate-mouse-input (Action: Click, X: 400, Y: 300, Button: Right)
→ simulate-mouse-input (Action: LongPress, X: 400, Y: 300, Duration: 2.0)
→ simulate-mouse-input (Action: MoveDelta, DeltaX: 100, DeltaY: 0)
→ simulate-mouse-input (Action: Scroll, ScrollY: 120)
→ simulate-mouse-input (Action: SmoothDelta, DeltaX: 300, DeltaY: 0, Duration: 0.5)
13. simulate-keyboard - PlayModeでのキーボード入力シミュレーション
Input System経由でPlayMode中のキーボード入力をシミュレーションします。単発のキータップ、長押し、複数キーの同時押し(例:Shift+Wでスプリント)に対応しています。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能で、Player SettingsのActive Input Handlingを Input System Package (New) または Both に設定する必要があります。ゲームコードがInput System API(例: Keyboard.current[Key.W].isPressed)で入力を読み取っている必要があり、レガシーの Input.GetKey() には対応していません。
3つのアクションに対応: Press(ワンショットタップまたは時間指定ホールド)、KeyDown(キーを押し続ける)、KeyUp(押下中のキーを解放)
→ simulate-keyboard (Action: Press, Key: Space)
→ simulate-keyboard (Action: Press, Key: W, Duration: 2.0)
→ simulate-keyboard (Action: KeyDown, Key: LeftShift)
→ simulate-keyboard (Action: KeyDown, Key: W)
→ screenshot (CaptureMode: rendering)
→ simulate-keyboard (Action: KeyUp, Key: W)
→ simulate-keyboard (Action: KeyUp, Key: LeftShift)
14. record-input - PlayMode中の入力記録
PlayMode中のキーボード・マウス入力をフレーム単位でJSONファイルに記録します。Input Systemのデバイス状態差分によりキー押下、マウス移動、クリック、スクロールイベントをキャプチャします。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能です。
→ record-input (Action: Start)
→ record-input (Action: Start, Keys: "W,A,S,D,Space")
→ record-input (Action: Stop)
→ JSONファイルが .uloop/outputs/InputRecordings/ に保存される
15. replay-input - 記録された入力のPlayMode再生
記録されたキーボード・マウス入力をPlayMode中に再生します。JSON記録を読み込み、Input System経由でフレーム単位で入力を注入します。ループ再生と進捗モニタリングに対応しています。このツールは Input System パッケージ導入時のみ利用可能です。
→ replay-input (Action: Start)
→ replay-input (Action: Start, InputPath: "scripts/my-play.json", Loop: true)
→ replay-input (Action: Status)
→ replay-input (Action: Stop)
ツールリファレンス
全ツールの詳細仕様(パラメータ、レスポンス、使用例)については TOOL_REFERENCE_ja.md を参照してください。
Unity CLI Loop 拡張ツールの開発
Unity CLI Loopはコアパッケージへの変更を必要とせず、プロジェクト固有のツールを効率的に開発できます。 型安全な設計により、信頼性の高いカスタムツールを短時間で実装可能です。 (AIに依頼すればすぐに作ってくれるはずです✨)
開発した拡張ツールはGitHubで公開し、他のプロジェクトでも再利用できます。公開例は uLoopMCP-extensions-sample を参照してください。
Tip
AI支援開発向け: 詳細な実装ガイドが .claude/rules/mcp-tools.md(ツール開発用)と .claude/rules/cli.md(CLI/Skills開発用)に用意されています。これらのガイドは、Claude Codeが該当ディレクトリで作業する際に自動的に読み込まれます。
Important
セキュリティ設定について
プロジェクト固有に開発したツールは、uLoopMCPウィンドウの「Security Settings」で Allow Third Party Tools を有効化する必要があります。 また、動的コード実行を含むカスタムツールを開発する場合は、Dynamic Code Security Levelの設定も考慮してください。
実装ガイドを見る
ステップ1: スキーマクラスの作成(パラメータを定義):
using System.ComponentModel;
public class MyCustomSchema : BaseToolSchema
{
[Description("パラメータの説明")]
public string MyParameter { get; set; } = "default_value";
[Description("Enumパラメータの例")]
public MyEnum EnumParameter { get; set; } = MyEnum.Option1;
}
public enum MyEnum
{
Option1 = 0,
Option2 = 1,
Option3 = 2
}
ステップ2: レスポンスクラスの作成(返却データを定義):
public class MyCustomResponse : BaseToolResponse
{
public string Result { get; set; }
public bool Success { get; set; }
public MyCustomResponse(string result, bool success)
{
Result = result;
Success = success;
}
// 必須のパラメータなしコンストラクタ
public MyCustomResponse() { }
}
ステップ3: ツールクラスの作成:
using System.Threading;
using System.Threading.Tasks;
[McpTool(Description = "私のカスタムツールの説明")] // ← この属性により自動登録されます
public class MyCustomTool : AbstractUnityTool<MyCustomSchema, MyCustomResponse>
{
public override string ToolName => "my-custom-tool";
// メインスレッドで実行されます
protected override Task<MyCustomResponse> ExecuteAsync(MyCustomSchema parameters, CancellationToken cancellationToken)
{
// 型安全なパラメータアクセス
string param = parameters.MyParameter;
MyEnum enumValue = parameters.EnumParameter;
// 長時間実行される処理の前にキャンセレーションをチェック
cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
// カスタムロジックをここに実装
string result = ProcessCustomLogic(param, enumValue);
bool success = !string.IsNullOrEmpty(result);
// 長時間実行される処理では定期的にキャンセレーションをチェック
// cancellationToken.ThrowIfCancellationRequested();
return Task.FromResult(new MyCustomResponse(result, success));
}
private string ProcessCustomLogic(string input, MyEnum enumValue)
{
// カスタムロジックを実装
return $"Processed '{input}' with enum '{enumValue}'";
}
}
Important
重要事項:
- スレッドセーフティ: ツールはUnityのメインスレッドで実行されるため、追加の同期なしにUnity APIを安全に呼び出せます。
カスタムツールのサンプルも参考にして下さい。
カスタムツール用 Skills
カスタムツールを作成した際、ツールフォルダ内に Skill/ サブフォルダを作成し、SKILL.md ファイルを配置することで、LLMツールがSkillsシステムを通じて自動的にカスタムツールを認識・使用できるようになります。
仕組み:
- カスタムツールのフォルダ内に
Skill/サブフォルダを作成 Skill/フォルダ内にSKILL.mdファイルを配置uloop skills install --claudeを実行(バンドル + プロジェクトのSkillsをまとめてインストール)- LLMツールがカスタムSkillを自動認識
ディレクトリ構造:
Assets/Editor/CustomTools/MyTool/
├── MyTool.cs # ツール実装
└── Skill/
├── SKILL.md # スキル定義(必須)
└── references/ # 追加ファイル(オプション)
└── usage.md
SKILL.md のフォーマット:
---
name: uloop-my-custom-tool
description: "ツールの説明と使用タイミング"
---
# uloop my-custom-tool
ツールの詳細ドキュメント...
スキャン対象(Skill/SKILL.md ファイルを検索):
Assets/**/Editor/<ToolFolder>/Skill/SKILL.mdPackages/*/Editor/<ToolFolder>/Skill/SKILL.mdLibrary/PackageCache/*/Editor/<ToolFolder>/Skill/SKILL.md
Tip
- フロントマターに
internal: trueを追加すると、インストール対象から除外されます(内部ツールやデバッグ用ツールに便利) Skill/フォルダ内の追加ファイル(references/、scripts/、assets/など)もインストール時に一緒にコピーされます
完全な例は HelloWorld サンプル を参照してください。
より実践的なサンプルプロジェクトは uLoopMCP-extensions-sample を参照してください。
その他
Unity CLI Loop 関連ファイル
UserSettings/UnityMcpSettings.json はユーザー個別のエディタセッション状態を保持するため、常にローカル専用です。
プロジェクトルートの .uloop/ ディレクトリには、CLIキャッシュ、ツールレジストリ、ランタイム出力が格納されます。大半はローカル専用ですが、一部のファイルはチーム共有のためにオプションでgit管理できます。
| ファイル | 用途 | git管理 |
|---|---|---|
settings.permissions.json | チーム共有のセキュリティポリシー(サードパーティツール許可、動的コード実行レベル) | 任意 |
settings.tools.json | ツールごとの有効・無効設定 | 任意 |
tools.json | 自動生成されるMCPツールレジストリ | No |
outputs/ | ランタイム出力(テスト結果、スクリーンショット、ヒエラルキーダンプ) | No |
Tip
推奨 .gitignore パターン
**/.uloop/*
!**/.uloop/settings.permissions.json
!**/.uloop/settings.tools.json
自動生成ファイルやランタイム出力を無視しつつ、チーム共有の設定ファイルをgit管理できます。
! の行はチームの方針に合わせて調整してください — 共有不要なファイルの行は削除できます。
ライセンス
MIT License