很大声周刊-vol.112
July 2, 2023 · View on GitHub
很大声周刊,在这里记录日常工作、生活所见,每周一发布。
Houdini Vex 和 Vop
Vop 可以理解成节点版的 Vex,相较而言 Vex 更高效,而 Vop 更直观。
通过 @age / @life 影像粒子大小,粒子会随着出生时间的增加越来越大,下面用 Vop 和 Vex 两种方式完成这个需求,或许可以让你对它们有更直观的了解。
Vop
Vex
float d = @age / @life;
f@pscale = chramp("d", d) * chf("pscale_mult");
闪烁一切 - Houdini VEX
通过 rand() 方法产生随机种子,让一切闪烁起来。
VEX
float seed = chf("seed");
if(rand(@elemnum + seed) < 0.3 ) i@group_group_sel = 1;
Group Expression
在 Houdini 中创建矢量力场到 Unreal - Gatis Kurzemnieks
在 Houdini 中创建矢量力场到 Unreal - Gatis Kurzemnieks
为了实现这种效果,我们必须创建一个自定义速度矢量场(体积),以特定方式在 3D 模型表面周围移动粒子 - 将最远的粒子移近表面,然后沿着表面向上运动推动它们。由于该速度场是预先计算的,因此它仅适用于静态网格体。使用自定义速度场(速度体积)进行粒子平流是一种非常流行的 VFX 技术。这是一种非常简单但有效的方法,可以实现视觉上复杂的粒子运动,而无需实际运行复杂的粒子逻辑。它也受到虚幻引擎的支持 - 通过 3D 纹理在其粒子系统中采样矢量场(UE 中的速度场只是包含方向的 3D 纹理)每个 3d 点的向量 - 类似于 Houdini 中的体积)。 Niagara 的速度也非常快,因此您可以拥有数百万个粒子。
Blender 3.6 LTS(长期支持版)
这次更新最大的亮点是几何节点开始对物理模拟有了初步的支持,与 Houdini 的工作流程相似,节点式工作流程最好玩的地方在于一切可逆,并且可以关联变量数据,自由度极高,这也是我最近痴迷 Houdini 的主要原因,现在 Blender 也有啦。
还有对大型场景的支持,经过实测(3.5.1 / 3.6)效果显著提升。
Blender 最可爱了。
3.6 也是 3.x 系列最后一个长期支持版,接下来就要开始 4.x 的新阶段了,看到了对 USD 支持的分支版本。
Blender → UE - .GLTF
Blender 输出模型资产通常会使用 Fbx 格式文件,可是这样导入 UE 后很容易丢失贴图,需要在导入后笨笨地手动连接。
在这里 《如何在不丢失纹理的情况下正确从 Blender 导出到 Unreal》 看到非常好的方法,使用 Gltf 格式 文件导入 UE,可以完美避免丢失贴图的问题。
Nascent 新生 - NFT 戏剧表演
Github Copilot - AI 编程工具
GitHub Copilot 使用 OpenAI Codex 直接从编辑器实时建议代码和整个功能。
小白兔白又白