Grenzmark
June 17, 2026 · View on GitHub
Grenzmark ist ein Godot-4-Aufbauspiel im Geist von Die Siedler II, Return to the Roots und Widelands. Ziel ist nicht ein 1:1-Klon, sondern eine eigene, frei austauschbare Neuimplementierung der klassischen Spielmechanik: Warenkreisläufe, Flaggen, Straßen, Träger, Baustellen, Produktionsketten, Grenzen, Soldaten, KI und später eine deterministische Multiplayer-Basis.
Wichtig: Es werden keine originalen Spiel-Dateien, Grafiken, Daten oder Codeabschnitte aus den Vorbildern verwendet. Konzepte als Inspiration sind okay, kopierte geschützte Inhalte nicht.
100 % KI-Projekt
Grenzmark ist bewusst als Experiment angelegt: Code und möglichst auch Assets entstehen zu 100 % durch KI-Agenten. Menschen testen, geben Feedback und setzen die Richtung, schreiben aber nicht selbst am Projekt mit. Die Entwicklung wird teilweise live begleitet:
- Twitch: twitch.tv/jobbedeluxe
- Hauptrepo: github.com/JobbeDeluxe/grenzmark
- Agenten-Regeln: AGENTS.md
Pull Requests sollen angeben, welches KI-Modell oder welcher Agent die Änderung erstellt hat.
Eindruck
Die ersten Bilder zeigen aktuelle Spielstände aus dem laufenden Prototyp. Darunter folgen austauschbare Asset- und Design-Previews. Im Spiel werden die eigentlichen PNGs aus den Asset-Ordnern geladen; fehlen Dateien, zeichnet Godot vorläufige Platzhalter.
Aktueller Stand
Grenzmark ist ein spielbarer Prototyp mit klar getrenntem Simulationskern und Godot-Darstellung.
- Engine: Godot 4.6.3, GDScript.
- Architektur:
core/enthält die reine, deterministische Simulation;game/enthält Rendering, Eingabe und UI. - Simulation: feste 30-Hz-Ticks, Tests laufen headless ohne Szenenbaum.
- Karte: versetztes Dreiecks-/Hex-Gitter mit sechs Nachbarn, Höhen, Terrain-Dreiecken, Bäumen, Steinen, Erzen und endlichen Fischgründen.
- Bauen: Bauplätze, Flaggen, Straßen, Bauhilfe, Abriss, Baustellen, Materiallieferung und zweistufiger Ausbau.
- Wirtschaft: Hauptquartier, zusätzliche Lagerhäuser, Warenbestand, Träger, Wegefindung, Produktionsketten, Werkzeuge, Arbeiter und Personenlogik.
- Produktion: Holz, Bretter, Stein, Nahrung, Werkzeugketten, Landwirtschaft mit Feldphasen von Saat bis Ernte oder Verfall.
- Militär: Territorium, Militärgebäude, Soldaten, Angriff, Eroberung, Katapult-Logik, einfache Gegner-KI und KI-Plugin-Schnittstelle.
- UI: Hauptmenü, untere Hauptleiste, Baumenü, Inventar, Gebäudefenster, Minimap, Nebel/Bauhilfe, Einstellungen und Design-Editor.
- Assets: austauschbare PNGs plus
assets/design.json,assets/tuning.jsonundassets/ui.jsonfür Größen, Positionen, Tuning und UI-Skin.
Details und offene Punkte stehen in ROADMAP.md. Bekannte Fehler stehen in KNOWN_BUGS.txt.
Noch offen
Die größten nächsten Baustellen sind:
- UI-Ausbau und Bedienkomfort in Stufe 8 der Roadmap.
- Vollständige Sprite-Sheets für Träger, Arbeiter, Bauarbeiter und Soldaten.
- Soldaten-Rang-Grafiken und bessere Bewegungsanimationen.
- Mehr Missionen, Kartengenerator-Optionen und Spielziele.
- Sound, Musik, zusätzliche Sprachen und Multiplayer-Vorbereitung.
- Weitere Tests für Randfälle in Wirtschaft, Militär und KI.
Starten
Godot-Binaries werden nicht ins Repo eingecheckt. Lade Godot 4.6.3 stable von der offiziellen Godot-Seite und öffne diesen Ordner als Projekt.
Empfohlene lokale Dateinamen:
Godot_v4.6.3-stable_win64.exe
Godot_v4.6.3-stable_win64_console.exe
Start aus Godot: Projekt öffnen und F5 drücken.
Start aus PowerShell, wenn die Godot-Exe im Projektordner liegt:
.\Godot_v4.6.3-stable_win64.exe --path .
Tests
Headless-Core-Test:
.\Godot_v4.6.3-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/test_core.gd
Aktueller erwarteter Stand:
== Ergebnis: 735 ok, 0 fehlgeschlagen ==
Die Zahl steigt, wenn neue Tests dazukommen.
Steuerung
| Eingabe | Aktion |
|---|---|
| Rechte oder mittlere Maustaste ziehen | Karte verschieben |
| Mausrad | Zoomen |
| Linksklick | Aktuelle Aktion ausführen oder Objekt auswählen |
| Untere Leiste / Baumenü | Bau- und Spielmodus wählen |
1 / 2 / 9 / 0 | Flagge / Straße / Abriss / Auswahl |
Leertaste | Bauplätze, Flaggen und Straßenhilfe anzeigen |
F | Nebelanzeige umschalten |
K | Gegner-KI ein- oder ausschalten |
J | Gegner-KI wechseln |
P | Produktion des ausgewählten Gebäudes pausieren |
S | Einstellungen öffnen |
F2 / F3 | Speichern / Laden |
F5 | Neues Spiel |
Pause | Simulation pausieren |
+ / - | Simulation schneller / langsamer |
| Minimap-Klick | Kamera zentrieren |
Assets und Anpassung
Das Spiel lädt PNGs aus assets/ und fällt sonst auf Platzhalter zurück. So kann
das Aussehen ohne Codeänderung ersetzt werden.
Wichtige Orte:
assets/terrain/- Terrain-Kacheln wie Wasser, Wiese, Berg, Bergwiese, Sand und Sumpf.assets/roads/- Straßen- und Pflastervarianten.assets/buildings/- Gebäudesprites passend zu den Gebäude-Definitionen.assets/objects/- Bäume, Steine, Erz und andere Kartenobjekte.assets/goods/- Waren-Icons passend zucore/goods.gd.assets/units/- optionale Sprite-Sheets für Einheiten.assets/ui/- UI-Skin, Menühintergrund und Steuerelemente.assets/designs/- Design-Entwürfe, Kontaktbögen und Asset-Vorlagen.
Der Design-Editor im Spiel schreibt Maße, Eingänge und Positionen nach
assets/design.json. Tuning-Werte liegen in assets/tuning.json, UI-Werte in
assets/ui.json.
Genauere Asset-Regeln stehen in assets/README.md.
Mitmachen
Willkommen sind vor allem Tests, Feedback, Bugberichte, Balancing-Ideen und KI-erstellte Pull Requests. Vor Änderungen bitte lesen:
- AGENTS.md - Arbeitsregeln für KI-Agenten.
- ROADMAP.md - aktueller Plan und Feature-Lücken.
- KNOWN_BUGS.txt - bekannte Probleme.
- assets/README.md - Asset-Formate und rechtliche Hinweise.
Bitte keine proprietären Dateien, keine Originalgrafiken und keine kopierten Codeabschnitte aus kommerziellen Spielen oder fremden Projekten einreichen.
Lizenz
Code und enthaltene eigene oder generierte Projektassets stehen unter der MIT-Lizenz, sofern eine Datei nichts anderes sagt. Siehe LICENSE und NOTICE.md.