Grenzmark

June 17, 2026 · View on GitHub

Grenzmark ist ein Godot-4-Aufbauspiel im Geist von Die Siedler II, Return to the Roots und Widelands. Ziel ist nicht ein 1:1-Klon, sondern eine eigene, frei austauschbare Neuimplementierung der klassischen Spielmechanik: Warenkreisläufe, Flaggen, Straßen, Träger, Baustellen, Produktionsketten, Grenzen, Soldaten, KI und später eine deterministische Multiplayer-Basis.

Wichtig: Es werden keine originalen Spiel-Dateien, Grafiken, Daten oder Codeabschnitte aus den Vorbildern verwendet. Konzepte als Inspiration sind okay, kopierte geschützte Inhalte nicht.

100 % KI-Projekt

Grenzmark ist bewusst als Experiment angelegt: Code und möglichst auch Assets entstehen zu 100 % durch KI-Agenten. Menschen testen, geben Feedback und setzen die Richtung, schreiben aber nicht selbst am Projekt mit. Die Entwicklung wird teilweise live begleitet:

Pull Requests sollen angeben, welches KI-Modell oder welcher Agent die Änderung erstellt hat.

Eindruck

Die ersten Bilder zeigen aktuelle Spielstände aus dem laufenden Prototyp. Darunter folgen austauschbare Asset- und Design-Previews. Im Spiel werden die eigentlichen PNGs aus den Asset-Ordnern geladen; fehlen Dateien, zeichnet Godot vorläufige Platzhalter.

Aktuelles Ingame-Bild mit Hauptquartier und Küste Aktuelles Ingame-Bild mit Wirtschaft, Wegen und Bergwerk

Terrain-Preview Gebäude-Preview

Kornfeld-Phasen Werkzeug-Icons

Aktueller Stand

Grenzmark ist ein spielbarer Prototyp mit klar getrenntem Simulationskern und Godot-Darstellung.

  • Engine: Godot 4.6.3, GDScript.
  • Architektur: core/ enthält die reine, deterministische Simulation; game/ enthält Rendering, Eingabe und UI.
  • Simulation: feste 30-Hz-Ticks, Tests laufen headless ohne Szenenbaum.
  • Karte: versetztes Dreiecks-/Hex-Gitter mit sechs Nachbarn, Höhen, Terrain-Dreiecken, Bäumen, Steinen, Erzen und endlichen Fischgründen.
  • Bauen: Bauplätze, Flaggen, Straßen, Bauhilfe, Abriss, Baustellen, Materiallieferung und zweistufiger Ausbau.
  • Wirtschaft: Hauptquartier, zusätzliche Lagerhäuser, Warenbestand, Träger, Wegefindung, Produktionsketten, Werkzeuge, Arbeiter und Personenlogik.
  • Produktion: Holz, Bretter, Stein, Nahrung, Werkzeugketten, Landwirtschaft mit Feldphasen von Saat bis Ernte oder Verfall.
  • Militär: Territorium, Militärgebäude, Soldaten, Angriff, Eroberung, Katapult-Logik, einfache Gegner-KI und KI-Plugin-Schnittstelle.
  • UI: Hauptmenü, untere Hauptleiste, Baumenü, Inventar, Gebäudefenster, Minimap, Nebel/Bauhilfe, Einstellungen und Design-Editor.
  • Assets: austauschbare PNGs plus assets/design.json, assets/tuning.json und assets/ui.json für Größen, Positionen, Tuning und UI-Skin.

Details und offene Punkte stehen in ROADMAP.md. Bekannte Fehler stehen in KNOWN_BUGS.txt.

Noch offen

Die größten nächsten Baustellen sind:

  • UI-Ausbau und Bedienkomfort in Stufe 8 der Roadmap.
  • Vollständige Sprite-Sheets für Träger, Arbeiter, Bauarbeiter und Soldaten.
  • Soldaten-Rang-Grafiken und bessere Bewegungsanimationen.
  • Mehr Missionen, Kartengenerator-Optionen und Spielziele.
  • Sound, Musik, zusätzliche Sprachen und Multiplayer-Vorbereitung.
  • Weitere Tests für Randfälle in Wirtschaft, Militär und KI.

Starten

Godot-Binaries werden nicht ins Repo eingecheckt. Lade Godot 4.6.3 stable von der offiziellen Godot-Seite und öffne diesen Ordner als Projekt.

Empfohlene lokale Dateinamen:

Godot_v4.6.3-stable_win64.exe
Godot_v4.6.3-stable_win64_console.exe

Start aus Godot: Projekt öffnen und F5 drücken.

Start aus PowerShell, wenn die Godot-Exe im Projektordner liegt:

.\Godot_v4.6.3-stable_win64.exe --path .

Tests

Headless-Core-Test:

.\Godot_v4.6.3-stable_win64_console.exe --headless --path . --script res://tests/test_core.gd

Aktueller erwarteter Stand:

== Ergebnis: 735 ok, 0 fehlgeschlagen ==

Die Zahl steigt, wenn neue Tests dazukommen.

Steuerung

EingabeAktion
Rechte oder mittlere Maustaste ziehenKarte verschieben
MausradZoomen
LinksklickAktuelle Aktion ausführen oder Objekt auswählen
Untere Leiste / BaumenüBau- und Spielmodus wählen
1 / 2 / 9 / 0Flagge / Straße / Abriss / Auswahl
LeertasteBauplätze, Flaggen und Straßenhilfe anzeigen
FNebelanzeige umschalten
KGegner-KI ein- oder ausschalten
JGegner-KI wechseln
PProduktion des ausgewählten Gebäudes pausieren
SEinstellungen öffnen
F2 / F3Speichern / Laden
F5Neues Spiel
PauseSimulation pausieren
+ / -Simulation schneller / langsamer
Minimap-KlickKamera zentrieren

Assets und Anpassung

Das Spiel lädt PNGs aus assets/ und fällt sonst auf Platzhalter zurück. So kann das Aussehen ohne Codeänderung ersetzt werden.

Wichtige Orte:

  • assets/terrain/ - Terrain-Kacheln wie Wasser, Wiese, Berg, Bergwiese, Sand und Sumpf.
  • assets/roads/ - Straßen- und Pflastervarianten.
  • assets/buildings/ - Gebäudesprites passend zu den Gebäude-Definitionen.
  • assets/objects/ - Bäume, Steine, Erz und andere Kartenobjekte.
  • assets/goods/ - Waren-Icons passend zu core/goods.gd.
  • assets/units/ - optionale Sprite-Sheets für Einheiten.
  • assets/ui/ - UI-Skin, Menühintergrund und Steuerelemente.
  • assets/designs/ - Design-Entwürfe, Kontaktbögen und Asset-Vorlagen.

Der Design-Editor im Spiel schreibt Maße, Eingänge und Positionen nach assets/design.json. Tuning-Werte liegen in assets/tuning.json, UI-Werte in assets/ui.json.

Genauere Asset-Regeln stehen in assets/README.md.

Mitmachen

Willkommen sind vor allem Tests, Feedback, Bugberichte, Balancing-Ideen und KI-erstellte Pull Requests. Vor Änderungen bitte lesen:

Bitte keine proprietären Dateien, keine Originalgrafiken und keine kopierten Codeabschnitte aus kommerziellen Spielen oder fremden Projekten einreichen.

Lizenz

Code und enthaltene eigene oder generierte Projektassets stehen unter der MIT-Lizenz, sofern eine Datei nichts anderes sagt. Siehe LICENSE und NOTICE.md.